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Se repérer et se déplacer dans l’espace

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Introduction :

Se repérer et se déplacer, sont des actions que l’on fait tous les jours. Mais cela ne se fait pas au hasard, notamment lorsqu’il faut se rendre à un endroit précis.
Cette leçon va nous apprendre à décrire et exécuter des déplacements sur un plan ou une carte. Puis, nous allons apprendre à coder un déplacement.

Décrire et exécuter des déplacements sur un plan ou une carte

En s’aidant d’un plan ou d’une carte, il est possible de se déplacer d’un endroit à un autre en suivant les chemins ou routes possibles, et en se dirigeant vers des repères que l’on voit.
Ces repères peuvent être des maisons, des croisements de routes, des monuments, etc.

Le lexique de déplacement vu en CM1 : avancer, tourner à gauche, faire demi-tour, etc. est indispensable !

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Exemple

Sur la carte ci-dessous, le personnage doit réaliser plusieurs déplacements pour arriver à la rue Foch :

  • avancer sur la rue des écoles ;
  • tourner à droite dès la première rue ;
  • avancer.

Voici le déplacement :

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Rappel

Tourner à gauche ou à droite se fait toujours dans la direction où l’on regarde.

Ci-dessus, le personnage, en avançant rue des écoles, voit la rue Foch à sa droite.

Décrire et coder de déplacements

Plusieurs codes sont possibles.

Pour coder un déplacement dans une zone quadrillée (avec des cases), nous pouvons simplement utiliser des flèches :

  • aller vers le haut : ↑ ;
  • aller vers le bas : ↓ ;
  • aller vers la droite : → ;
  • aller vers la gauche : ← ;
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Exemple

Ainsi, avec le déplacement « → → ↓ », on se déplace de 2 cases vers la droite puis d’1 case vers le bas.

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À retenir

Nous pouvons aussi utiliser les codes suivants :

  • avancer : → ;
  • faire un quart de tour à droite : ↴.
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Attention

Le quart de tour n’est qu’une rotation du personnage ou de l’objet utilisé. Il n’y aura donc aucun changement de case.

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Exemple

Ci-dessous le personnage avance d’une case, fait un quart de tour à droite et avance de nouveau d’une case.

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Attention

Avant de faire un quart de tour à gauche ou à droite, il est important de regarder la direction de départ.

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Programmer un déplacement

Avant de se déplacer, il faut programmer les déplacements.

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À retenir

Tous les déplacements sont programmés à l’avance, alors il ne faut pas en oublier !

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Exemple

Déplacement à effectuer : → → ↴ →

Ce déplacement indique une avancée de 2 cases depuis le point de départ et dans la direction où l’on regarde.
Puis, un quart de tour à droite (changement de direction mais pas de case).
Et une autre avancée de 1 case dans la nouvelle direction.

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Attention

La situation de départ est très importante pour le déplacement ! Selon où l’on se trouve, le point d’arrivée ne sera pas le même.

Cas numéro 1

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Cas numéro 2

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