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Jeu du lièvre et de la tortue - TI
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Algorithme

Type de calculatrice

TI

Prérequis

Théorie :
La tortue et le lièvre sont tous deux case 00. On lance le dé :

  • Si le résultat est dans {1;;5}\lbrace 1 ;…;5\rbrace la tortue avance d'un pas.
  • Si le résultat est 66, le lièvre démarre et gagne immédiatement la course. On recommence.
    Le jeu s'arrête lorsque le dé fait 6 (le lièvre a donc gagné) ou lorsque, au fur et à mesure de ses petits pas, la tortue arrive case NN.
    NN étant un entier fixé à l'avance.
    On observe que la tortue a plus de chance de gagner pour N=1,2,3N=1,2,3 et que le lièvre a plus de chance pour N4N\geq 4 (sachant que pour N=4N=4 c'est presque équitable).

Description

programme

Le programme part d'une variable x=0x=0 qui indique la position de la tortue et d'une variable NN qui indique le nombre de cases pour la tortue. On lance le dé, soit c'est 66, le lièvre gagne, et par conséquent le jeu est fini. Soit on obtient un autre chiffre, et la tortue avance d'un pas. Dans ce cas, on recommence jusqu'à ce que x=Nx=N .

Variables :

NN le nombre de cases, fixé à l'avance
KK la valeur du dé à chaque itération
XX la position de la tortue

Algorithme

|N=4N=4 #par exemple : on peut le modifier
|X=0X=0 |KK prend une valeur aléatoire dans {1;...6}\lbrace1;……6\rbrace
|Tant que [(X<NX) et K6K\neq6]:

|XX devient X+1X+1</span

|KK prend une valeur aléatoire dans {1;...6}\lbrace1;……6\rbrace</span

|Si K=6K=6 :

|Afficher "le lièvre a gagné

|Sinon :

|Afficher " la tortue a gagné

Programme TI

PROGRAM

4 N
0 X
randInt (1,6) K
While (X < N) AND (K < 6)
X+1 X
Disp X
randInt(1,6) K
End
If K=6
Disp "LIEVRE GAGNE"
Else
Disp "TORTUE GAGNE"

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Probabilités