Fiche de révision La pensée informatique

Construire et exécuter un programme simple

Séquencer des instructions

  • Une instruction est un ordre donné à un ordinateur pour réaliser une action.
  • Une séquence d'instructions est une suite ordonnée d'instructions exécutées les unes après les autres.
  • Dans un langage par blocs, les instructions sont exécutées de haut en bas.
  • L'ordre des instructions est essentiel : le modifier change le comportement du programme.

Identifier les entrées et les sorties

  • Une entrée est une information transmise au programme (texte saisi, touche pressée, clic…).
  • Une sortie est une information ou action produite par le programme (texte affiché, son, déplacement…).
  • Dans Scratch, demander […] et attendre permet de saisir une information ; elle est accessible via le bloc réponse.
  • Attention : le bloc réponse ne contient que la dernière réponse saisie ; une nouvelle question remplace l'ancienne réponse.

Effectuer un calcul à l'aide d'un programme

Traduire une formule mathématique en blocs

  • Une expression informatique est un assemblage de valeurs et d'opérations que le programme peut évaluer.
  • Méthode pour un calcul :
  • entrée : demander une donnée à l'utilisateur ;
  • calcul : utiliser un bloc opérateur avec la réponse saisie ;
  • sortie : afficher le résultat.
  • Exemple : périmètre d'un carré : $P=4\times c$ → bloc $(4\times\text{réponse})$.

Prévoir le résultat d'un programme

  • Pour prévoir un résultat : lire les instructions dans l'ordre et effectuer soi-même les calculs.
  • Exemple : si réponse $=5$ : $4\times5=20$ ; si réponse $=8$ : $4\times8=32$.

Répéter et modifier une séquence d'instructions

Utiliser une boucle inconditionnelle

  • Une boucle inconditionnelle répète une séquence d'instructions un nombre de fois fixé à l'avance.
  • Dans Scratch : bloc répéter […] fois.
  • Les instructions à l'intérieur de la boucle sont exécutées dans l'ordre, autant de fois qu'indiqué.
  • Exemple : tracer un carré → répéter $4$ fois (avancer + tourner de $90°$).

Analyser et modifier les paramètres d'un programme

  • Un paramètre est une valeur indiquée dans un bloc, modifiable pour changer le résultat.
  • Modifier la distance (ex. : $50\to100$ pas) change la taille de la figure, pas sa forme.
  • Modifier le nombre de répétitions et l'angle change la forme de la figure (ex. : $3$ répétitions + $120°$ → triangle équilatéral).
  • Pour analyser un programme, repérer :
  • les instructions exécutées ;
  • leur ordre ;
  • le nombre de répétitions ;
  • les paramètres utilisés.