Cours Se repérer et se déplacer dans l’espace

Introduction :

Se repérer et se déplacer, sont des actions que l’on fait tous les jours. Mais cela ne se fait pas au hasard, notamment lorsqu’il faut se rendre à un endroit précis.
Quel est le vocabulaire des déplacements ? Comment se repérer sur un plan ou une carte ? Comment décrire et exécuter des déplacements sur un plan ou une carte ? Dans cette leçon, nous allons répondre à ces questions.

Vocabulaire sur les positions et les déplacements

Il existe tout un vocabulaire permettant de décrire ou d’effectuer un déplacement.

avancer : aller vers l’avant

mathématiques CM1 se repérer et se déplacer dans l’espace

reculer : aller vers l’arrière

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tourner à gauche

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tourner à droite

mathématiques CM1 se repérer et se déplacer dans l’espace

Dans l’illustration ci-dessous, la gauche des élèves c’est la droite de la maîtresse puisqu’elle regarde dans l’autre direction.

mathématiques CM1 se repérer et se déplacer dans l’espace gauche droite

demi-tour

mathématiques CM1 se repérer et se déplacer dans l’espace

C’est la moitié d’un tour sur soi-même.

quart de tour à droite

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C’est la moitié du demi-tour.

Repérage sur un plan ou une carte

Le plan

bannière à retenir

À retenir

Un plan est la représentation schématisée d’un espace fermé.

On peut faire le plan d’une ville ou d’une maison par exemple.

bannière exemple

Exemple

Voici le plan d’une école :

mathématiques CM1 se repérer et se déplacer dans l’espace

Le plan ci-dessus indique que la classe de CE1 est située entre la classe de CP et celle de CE2.

La carte

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À retenir

Une carte est la représentation schématisée d’un espace plus grand.

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Exemple

Ci-dessous, nous pouvons observer une carte de la France montrant les régions métropolitaines, comme l’indique le titre. Mais également apercevoir les pays limitrophes.

mathématiques CM1 se repérer et se déplacer dans l’espace

bannière à retenir

À retenir

Lorsque l’on lit une carte, le haut indique le nord, le bas indique le sud, la droite l’est, et la gauche l’ouest.

  • Ce sont les points cardinaux.

Ils accompagnent souvent la carte comme ceci :

mathématiques CM1 se repérer et se déplacer dans l’espace

Une carte est habituellement complétée d’une légende. Cette dernière est une explication des signes que l’on trouve sur la carte. Elle permet de se repérer facilement.

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Exemple

Voici un exemple de légende sur une carte :

mathématiques CM1 se repérer et se déplacer dans l’espace légende

Une carte est souvent divisée en lignes et en colonnes.
L’intersection entre une ligne et une colonne est une case. Cette case permet de se repérer facilement.

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Exemple

mathématiques CM1 se repérer et se déplacer dans l’espace carte

La zone de baignade interdite se trouve dans la colonne D et dans la ligne 1. Cette zone est donc située en D1.

Décrire et exécuter des déplacements sur un plan ou une carte

En s’aidant d’un plan ou d’une carte, il est possible de se déplacer d’un endroit à un autre en suivant les chemins ou routes possibles, et en se dirigeant vers des repères que l’on voit.
Ces repères peuvent être des maisons, des croisements de routes, des monuments, etc.

bannière exemple

Exemple

Sur la carte ci-dessous, le personnage doit réaliser plusieurs déplacements pour arriver à la rue Foch :

  • avancer sur la rue des écoles ;
  • tourner à droite dès la première rue ;
  • avancer.

Voici le déplacement :

Alt texte

bannière rappel

Rappel

Tourner à gauche ou à droite se fait toujours dans la direction où l’on regarde.

Ci-dessus, le personnage, en avançant rue des écoles, voit la rue Foch à sa droite.

Décrire et coder des déplacements

Plusieurs codes sont possibles.

Pour coder un déplacement dans une zone quadrillée (avec des cases), nous pouvons simplement utiliser des flèches :

  • aller vers le haut : ↑ ;
  • aller vers le bas : ↓ ;
  • aller vers la droite : → ;
  • aller vers la gauche : ← ;
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Exemple

Ainsi, avec le déplacement « → → ↓ », on se déplace de 2 cases vers la droite puis d’1 case vers le bas.

bannière à retenir

À retenir

Nous pouvons aussi utiliser les codes suivants :

  • avancer : → ;
  • faire un quart de tour à droite : ↴.
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Attention

Le quart de tour n’est qu’une rotation du personnage ou de l’objet utilisé. Il n’y aura donc aucun changement de case.

bannière exemple

Exemple

Ci-dessous le personnage avance d’une case, fait un quart de tour à droite et avance de nouveau d’une case.

Alt texte

bannière attention

Attention

Avant de faire un quart de tour à gauche ou à droite, il est important de regarder la direction de départ.

Alt texte

Programmer un déplacement

Avant de se déplacer, il faut programmer les déplacements.

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À retenir

Tous les déplacements sont programmés à l’avance, alors il ne faut pas en oublier !

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Exemple

Déplacement à effectuer : → → ↴ →

Ce déplacement indique une avancée de 2 cases depuis le point de départ et dans la direction où l’on regarde.
Puis, un quart de tour à droite (changement de direction mais pas de case).
Et une autre avancée de 1 case dans la nouvelle direction.

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Attention

La situation de départ est très importante pour le déplacement ! Selon où l’on se trouve, le point d’arrivée ne sera pas le même.

Cas numéro 1

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Cas numéro 2

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