Se repérer et se déplacer en utilisant des repères et des représentations

Prérequis :

Pourquoi apprendre à se repérer et se déplacer en utilisant des repères et des représentations ?

  • Pour se repérer dans le cahier du jour, le cahier d’écriture, pour trouver le bon exercice dans le livre de maths…
  • Pour savoir se repérer dans un quadrillage et jouer par exemple à la bataille navale.
  • Pour pouvoir reproduire des figures géométriques.
  • Pour programmer des déplacements.
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À retenir

Les cases sont les carrés où se croisent les bandes verticales et les bandes horizontales d’un quadrillage.

Pour repérer une case sur un quadrillage, il faut savoir sur quelle ligne et dans quelle colonne elle se trouve.

Quadrillage - Lignes - Colonnes - Cases - SchoolMouv - Maths - CE1 Un quadrillage

On peut coder et décoder un déplacement sur un quadrillage en utilisant des flèches.

← : avancer d’une case vers la gauche
→ : avancer d’une case vers la droite
↑ : avancer d’une case vers le haut
↓ : avancer d’une case vers le bas

Déplacement - Flèches - Lapin - Carotte - Chemin - Code Le déplacement du lapin jusqu’à la carotte en suivant un code précis

On peut imaginer programmer les déplacements d’un robot ou d’une voiture.
Il faut alors se mettre à la place du robot ou du conducteur de la voiture.

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À retenir

Pour programmer et coder un déplacement, on peut utiliser des flèches :

↑ : avance
↶ : pivote à gauche (sans avancer)
↷ : pivote à droite (sans avancer)

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Exemple

Voici le code qui permet à Léo de se rendre à vélo à l’école.

Code - Déplacement - Vélo - École - Gauche - Droite - Tout droit - SchoolMouv - Maths - CE1 Le chemin que Léo emprunte pour aller à l’école est fait de tournants à gauche, à droite et de lignes droites

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Astuce

  • Pour coder et décoder un déplacement, il est nécessaire de rester bien attentif au sens des flèches.
  • Si l’on imagine programmer le déplacement d’un robot ou d’un engin, la flèche ↑ indique un déplacement d’une case, et non une direction.